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复盘《阴阳师》丨为什么你觉得根本就没有SSR时,依然愿意做一个非洲玩家? | 周末阅读

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文丨创客公社 郑轲


玄不脱非,氪不改命,唯刷入道! ——年度最伤肝手游之《阴阳师》。

 

如果你能与这句吐槽产生共鸣,想必你也是那种“口嫌体正直”的玩家,一边说着“我觉得这游戏根本没有SSR”,另一边依然开心地玩着《阴阳师》。


《阴阳师》做对了什么?作为玩家或者手游从业者,你能理解它的套路吗?

 


 

《阴阳师》的成功令许多手游行业的从业者高呼不懂。

 

这款游戏不是常规意义上的创新作品。从它主打的标签来看,以往与日本、声优、二次元相关的失败案例已经数不胜数。

 

它也不似《皇室战争》以创新取胜,虽然业内公认玩家对玩法创新的认可才是产品精髓。

 

在愈发重度化的市场趋势下,如果缺乏创新,其余能够登顶的手游产品就必须具有可复制的成熟模型,腾讯的《王者荣耀》、网易的《梦幻西游》等均遵循这条规律。

 

可《阴阳师》并不是如此,它没有PC端流量导流移动端的底蕴。另一方面,在手游MOBA模式正热时,它在重走回合制卡牌、RPG的老路。

 

这些使得《阴阳师》的成功有些猝不及防。

 



相信《阴阳师》给行业带来的最大冲击,莫过于过去押注手游乃至泛娱乐行业的投资人与创业者所依仗的方法论、新套路都无法合理预测这款产品的爆发。

 

创客君在此复盘了《阴阳师》的成功要素,纷繁表象在捋顺后并不难懂,无非营销、模式、内容制造,填补玩家需求空白等。但如何把都在做的事玩出精髓,如何把玩家带到坑里,值得学习。

 

《阴阳师》成功背后昭示的严峻事实也应该引起重视:厂商给予玩家的信息与玩家想要的信息,已经在逐步偏离,巨大的需求空白被置之不理。

 

如今,风向已经变了。

 

营销:现象级社交话题


褪去表象看本质:官方推动,用户自参与,形成现象级社交话题。这就是《阴阳师》营销成功的终极奥义。

 

当你说,“我觉得根本就没有SSR”时,《阴阳师》的社会化营销其实已经走到最终阶段。

 

从整体来看,《阴阳师》的营销策略简单有序:通过核心的画师群体,带动粉丝和圈内话题,进而依靠自传播、自创内容、饥饿营销触及现象级社交话题的窗口,结合手游特点,从线上到线下铺满广告,从而入侵大众的生活和潜意识,最终爆发。

 

它为营销所做的事大致分为四个阶段:


1.核心资源掌控:KOL、画师、内测中的目标用户。


2.摸索推广模式、磨合话题制造形式。


3.主力资源大推,到达用户自传播窗口。


4.用户正常运维。



值得注意的是,第一阶段是从上到下渗透用户的重要环节,如果不深入,后面很难做大。而第二和第三阶段是整个推广中的重点,也是爆发阶段,一口气将“抽卡”“SSR”“欧非”“阴阳师”“丁磊抽卡”等概念都做到了网络热词。

 


丁磊抽卡


漫长的营销铺垫使得以下的段子成为日常:“你觉得根本就没有SSR,说得好像你能抽到SR一样。”

 

IP:从二次元切入,打通女性用户乃至年轻群体


《阴阳师》对IP的运用不是局限在小众领域,二次元只是切入点,然后是打通女性用户,乃至市场上所有不玩老一代IP及套路下的年轻人。

 

《阴阳师》作为漫改游戏,某些小众或许对它非常了解,但对大众而言其实是非常陌生的题材,不过优势在于了解它的门槛不算高。

 

在IP的选择上,《阴阳师》还契合了几个要点。

1. 题材的内容量足够多,有据可依但又能够延伸、扩展,甚至改编。

 

2. 题材的架构本身极为丰富,且具有包容性。

 

3. 兼容年轻一代人的文化。

 

4. 不对玩家性别设门槛。


可以看出《阴阳师》的题材小众但是定位并不小众,一开始就瞄准了大众领域,以及年轻人群。《阴阳师》题材最成功之处在于打入的亚文化群体等,在以往,亚文化群体、女性玩家,甚至是年轻人群都常被忽视。

 

事实上,手游市场本身已经发展了数年,玩家早已隔代,大厂都在按照做老用户的套路洗刷市场的同时,年轻一代玩家的需求,可以说完全没有被满足,存在巨大的空白。

 

《阴阳师》抓住了这个空白,异军突起。如果说《梦幻西游》是依靠激活老玩家突围的,那么《阴阳师》IP的目的就再明显不过了,把市场上所有不玩老一代IP及套路下的年轻人,都拉到这款游戏中。

 

你或许会发现平时完全不玩游戏的妹子会开始玩《阴阳师》:“我攒了十次,怎么就抽到一个SR?!”

 

亮点:玩法、画风、剧情与抽卡


手游界一直在谈论同质化与饱和,每年都一直在琢磨用户需求的定义,然而看待需求的视角其实数年未变。手游厂商对玩家Push的信息与玩家想要的信息,已经在逐步偏离,巨大的需求空白被置之不理。

 

一部分玩家的变化远远快于厂商的变化。当手游厂商依然提倡刷榜、抬高IP价格、换皮量产手游的同时,玩家的需求已经被锻炼到需要追求游戏本质元素的时候,他们会质疑:“你的什么元素能吸引我并充值?”

 

《阴阳师》便在微创新和内容创作上产生了许多亮点。

易于上手

我们常说,一款好的游戏应该“易于上手,难于精通”。《阴阳师》的设计恰是如此,简单明了的成长线、策略十足的阵容搭配、永不重复的话题。

 

而纵观手游的付费模式,一直都是弱社交强运营,《阴阳师》显然注意到这个问题,大量的单机化玩法,丰富产出,无扫荡概念,又无强制性目标和比拼,无疑放缓了游戏节奏。

独特画风

《阴阳师》是日式和风的美术风格,正因为画风以及日本妖怪文化的取材为《阴阳师》累积了不小的玩家基础,这种独特的美术风格也弥补了市场的空缺。



从技术角度来看,除镜头以外,团队的设计也非常取巧,单边机位,3D的人物模型,2D的环境背景,不仅节省资源还取得相当高的性价比。

剧情模式



《阴阳师》的剧情可谓是一大亮点,微博上某玩家评价:“这是唯一一款我不跳剧情的手机游戏,并且还一字一句地看完了,感觉非常好!”

 

作为漫改游戏,《阴阳师》有丰富的剧情内容可供游戏创作。 

抽卡模式

非付费用户通过时间积累来与付费玩家博弈,付费玩家通过购买时间来加速游戏进程,这是一种经典的游戏生态。

 

《阴阳师》对非氪金玩家最大的尊重就是抽卡的高定价,接近与20RMB一次的抽卡代价,赋予普通玩家游戏时间更多的价值。所以,许多玩家在边吐槽“我怀疑这个游戏根本没有SSR”时,仍然愿意开心地当一名“非洲玩家”。

 



而抽卡意义在于让普通玩家反而更深入游戏,“0氪未必不如重氪,重氪必然不敌欧皇,欧皇则注定败于肝神。”

 

热潮褪去,瞭望塔还是泡沫?


相比于病毒式的传播与口碑效应,《阴阳师》却频遭资深玩家的差评。在资深玩家的评语中,不少人觉得虽然不可否认《阴阳师》的成功,但是就单纯从游戏性来看,《阴阳师》其实一点也不好玩。

 

《阴阳师》有持续运维的基因吗?


不过,至少在有些方面,它确实做得不够好。

消耗游戏内容,疲惫玩家

《阴阳师》的设定忽略掉属性克制关系,游戏的趣味简化为了抽取“SSR”与升星。某些后期玩家的游戏时间已经拓展到了每天3-4小时。这样的结果让玩家更疲惫,而游戏内容也会被加速消耗。

松散失衡的培养系统

如果看透《阴阳师》的内核,它其实是一款养成游戏,使用的也是传统卡牌游戏的核心玩法:卡牌搜集养成-验证成果刷本-继续搜集养成,完成循环。这种模式的通病在于较低的长期留存。

 

而《阴阳师》几乎没有游戏引导机制,不少玩家至今还被式神录、探索和町中纷繁复杂的花样所迷惑。有多少人还以抽到SSR为荣,浑然不知道御魂和技能搭配才是王道?




这些是《阴阳师》“不好玩”的主要原因。

抽卡模式

游戏界真正值得学习的模式是《英雄联盟》,通过游戏体验带动皮肤消费,是一种正态的游戏导向。《阴阳师》在尝试皮肤模式,但成效不佳。

 

抽卡模式虽然是经典的游戏生态,但是从某种意义上说它一直在透支玩家的娱乐性。

 

或许很多玩家喜欢抽卡,希望抽到SSR,如果你真诚地面对自己,你会发现你抽到一张SSR卡的快乐,其实完全源于你刷本、PVP时的挫败感,这些痛苦才是快乐的根源,“氪金”游戏真正出售的正是这种持续的痛苦而非SSR带来的快乐。

 

对于游戏付费方向的掌控,《阴阳师》并不算导引潮流,它仍然在瞭望,但还没有把手游带到下一个更健康的阶段。

首抽号问题

如今,许多玩家大量购买“首抽号”试图获取一名SSR式神,抽到之后玩家可以省下大量的金钱,这是《阴阳师》目前对于官方来说所存在的弊病,玩家会不得不在内置消费和“首抽号”之间抉择。

 


不过整体来讲《阴阳师》确实是一款成功的作品,尽管它的成功有一些“偶然性”的因素在里面,但若是没有优质的内容作保障它也不会这样大红大紫。


 


圈内,“人物模型就画了两个月”、“《阴阳师》团队60个月工资做奖金”的传闻不绝于耳,创客君觉得挺好,创作的诚意就应该被尊重。用心的作品才能令人吐槽的同时不忍放弃做一名非洲玩家。

 

在复盘《阴阳师》的结尾,它的成功不必赘述,而作为一款现象级游戏还很有借鉴价值。它揭示了些“房间里的大象”,日趋浮躁的手游界应当注意:


1.手游的终极营销是塑造游戏文化,是玩家自传播,是用户自运维。

 

2.IP只是流量入口,手游归根到底是游戏,娱乐性和可玩度是第一因素。

 

3.玩家的变化远远快于厂商的变化,玩家的需求已经被锻炼到需要追求游戏本质元素的时候了。


用户对于娱乐的需求其实一直在变,这不值得惊讶,而应对的方法所有人也都知道,不过践行者甚少。

 

专注内容,模式创新,玩法友好,拥抱变化。

 

 

文丨创客公社 承影

部分资料来源丨游戏葡萄,知乎


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